ポジティブ・アレルギー

物事を顧みず、ひたすら自身にとって都合の良い部分だけを見て突き進まなければならない、ポジティブ社会への拒絶反応

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仕事がくだらない

とにかく仕事がくだらない。工場での仕事だが、その部署で自分だけ力仕事と雑用の役割で疎外感もある(案の定はみってるし)。常に向こうのスケジュールを気にして合わせなければならないため、一定のペースで仕事することができず、凄く忙しいか手持ち無沙汰のどちらかなのも辛い。それに、最初は大したことないと思っていたが、反復的な力仕事が徐々に体に来てる。最初は手が痛いのが心配だったが、膝もちょっと気になり始めた。なるべく膝や腰を痛めにくいような物の持ち方をしているものの、ひたすら下にあるものをかがんで上に持ち上げていれば、どうしても膝に負担が行く。たった二週間でこれだ。後一ヶ月半体が持つか心配。
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ここは短期で入っても継続を求められたりして、三年続ければ自動的に社員になったりする可能性もあるらしい(但し売り上げが落ちれば休業になったりもする)が、今の自分の仕事じゃどの道体がもたない(今の部署でも他の人がやっている仕事なら少なくとも体はもちそうだが)。帰って来てしばらくボーっとしたらもう寝る時間だし。仕事に「やりがい」を求めるのは馬鹿馬鹿しい、とよく言われるし、自分もそう思っていたが、その「やりがい」が仕事の持続性や積み重ねによる熟練の潜在性を意味しているなら、それは必ずしも間違いではないだろうと思うようになった。この仕事は持続性も積み重ねもなく、(自分が特別ひ弱ということもあるだろうが)正にただの使い捨ての消耗品用という感じだ。

そしてこの問題は単に景気が良くなっただけでは改善されることはないだろう。景気が良くなると社会のコアとして守られるべきポジションが増加するとともに、このような消耗品としてのポジションもまた増えるため、職に就きやすくなる。だが結局、誰かがこの消耗品としての役割を引き受けなければならないことには変わりないのだ。確かに景気が良くならなければ労働環境は改善されないが、景気が良くなっただけでもまた状況は改善されない(バブル期だって原発の被曝要員の労働条件は酷かっただろう)。

とりわけ自分のような人間からすれば、景気が良かろうと悪かろうと、その期間はともかく、人生の内容自体はもはや変わらない。このまま体を壊すまで使い捨て用品としての役割を引き受け続けようと、それを拒否しようと、ただ苦痛と苦悩だけを抱いて死んでいくことには変わりないのだ。このように、自分が社会のコアとしての部分を獲得・維持できる可能性があると感じている者(或いは、とにかく何が何でも生き続けたいと考える者)と、コアを守るための調整弁としての末端部分を担い続けることになると感じている者(或いは、死にたくはなくとも生きることに意義を感じることができない者)とでは、見えているものは全く異なってくるわけだ。このことを抜きにして一元的に語られる経済論議や道徳、人生論は、さっさとゴミクズとして焼却処分にしてもらいたいものだ(このような個別の全く異なった状況を無理矢理一元化のまな板の上に乗せて平等に語る語り口、そこから生み出される正当性が何故「平等主義」と謗られないのか不思議)。

だが実際にはそういうゴミクズほど商品としての価値を獲得し、流通するわけだから、自分のような(そこから見落とされた)人間にとってはそのような市場を、そしてそれによって支えられている人間社会など、肯定しようもない。というか、コアを守るためには自分の人生が下らないものであり続けることくらい我慢しろ、とのたまうコアなんて、破壊する必要はあれど守る価値なんて全くないだろう。 
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REAPER4用テーマCloudySky_v2.1

【12/31最後の方に追記あり】

REAPER4用テーマCloudySky(及びDefault_4.0-kai)をアップデート。

CloudySky_v2.1.zip
(「ReaperThemeZip」をREAPER上にドラッグ&ドロップで読み込める)

変更点は以下の通り。

  • MIDIエディタ上のセレクト・ピアノ・キーのイメージを変更
    CloudySky2-2_10.png

    CloudySky2-2_09.png

    Default_4.0-kaiはこんな感じ。
    CloudySky2-2_08.png

  • 選択タブの色を少し明るくした

  • 「thin colourstrips」レイアウトの微修正

  • 「tcp.label.margin」を変更し、トラック・ネームが表示される部分を拡大
    CloudySky2-2_01.png

    CloudySky2-2_02.png

  • TCPカラー・ストリップの区切りを無くした
    CloudySky2-2_07a.png

    CloudySky2-2_07.png
    カラー・ストリップというのは、トラック番号エリア以外の部分をイメージで覆うことで、トラックに色を付けた際に、トラック番号エリアだけを変色させるレイアウトのこと。しかしイメージで覆い隠すことでそれを実現しているため、トラックの縦の長さを引き伸ばすとイメージで書いていた区切りの黒線までが引き伸ばされて不細工になってしまう。なので思い切って区切りの黒線をなくしてみた。

  • ピアノロールの背景、及びカーソルの色を変更(Default_4.0-kai以外)
    CloudySky2-2_04.png

    CloudySky2-2_03.png
    正直この背景とカーソルの色に関しては中々しっくりこなくて、今ももっとよい設定がないかと探索中。この部分を変更したい場合は、テーマ・エディタの「MIDI editor background color(natural&sharps/flats)」「MIDI editor cursor」から変更できる。

  • 「midi_note_colormap」のイメージを変更(Default_4.0-kai以外)
    CloudySky2-2_12.png

    CloudySky2-2_11.png
    (MIDIエディタの下の方にある「color」を「channel」に設定している。上から1~16チャンネル。)

    【追記】このMIDIノート・カラーマップをDefault_4.0-kaiなど他のテーマでも使用したい場合は、MIDIエディタの「File -> Customize note colors -> Load color map from file...」からダウンロードしたファイルに同胞されている「midi_note_colormap_CS_default.png」を読み込む。【了】

 ***

尚、「midi_note_colormap」の変更に伴い、チャンネルの色に合わせた専用のツール・バー・ボタンを用意した。
CloudySky2-2_13.png

<使い方>
ダウンロードして解凍したフォルダに同胞されている「toolbar_button」フォルダの中身を「Options -> Show Reaper resource path in explorer/finder -> Data -> toolbar_icons」フォルダに、「Toolbar_colormap_CS_00_MIDI_1/4.ReaperMenu」を「Options -> Show Reaper resource path in explorer/finder -> MenuSets」に放り込む。次に、MIDIエディタ上のツールバーの何もない部分で右クリックし、「Customize toolbar」をクリック。
CloudySky2-2_14.png

開いた「Customize menus/toolbars」画面で「Floating MIDI toobar 1(MIDI 1)」もしくは「Floating MIDI toobar 4(MIDI 4)」を選択。そして「Import」ボタンを押して「MenuSets」フォルダを開き、「Toolbar_colormap_CS_00_MIDI_1.ReaperMenu」もしくは「Toolbar_colormap_CS_00_MIDI_4.ReaperMenu」を選択して開く。
CloudySky2-2_15.png

不労問題における職の獲得可能性と持続可能性の重要性について

十二月初旬頃に、母の知り合いから仕事があるが誰か手の空いている人はいないか、という電話がかかってきた。じゃあ行きます、ということで行ってみたら、その母の知り合いの知り合いが人材派遣の社長で人数合わせに奔走していたらしく、ただ今派遣で社会の使い捨て調整弁として絶賛バイト中。最初の二週間が研修期間で、来年から一ヶ月半短期(最初は一ヶ月だったのに、急に半月延ばされた)の夜勤になるのだが、その前にお歳暮時期の人数合わせで四日間行かされたバイト先で手首を傷めてしまい、さらに今の場所で変な物の持ち方をしてそれをさらにこじらせてしまったので、最後まで体が持つかどうか不安。
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で、実際に十数年ぶりに社会に出て働いてみて改めて思ったことがある。それは職の獲得可能性と持続可能性の重要性だ。

――作業をしただけでは労働にはならない。労働を行うためには、予め作業を労働にならしめる環境を獲得していなければならない。労働とは、そういった環境を含めた社会的ポジションを守るための活動のことに他ならない。故に、態々労働をしなくとも社会的ポジションを維持することができる人間は労働をする必要なんてないし、逆に未だ作業を労働にならしめるポジションを獲得していない人間は、決して労働をなしえない。これこそが不労問題の根幹だ。

よく無職の人間に「働け」と言う人間がいるが、こんな馬鹿げた話はない。何故なら、無職の人間は作業を労働にならしめる環境を獲得することが出来ないが故に無職なわけで、そういう人間に向かって「働け」と言うのは、ボッチであることから抜け出せない人間に対し、その問題をすっ飛ばしていきなり「キャッキャウフフしろ」と言っているのと同じようなものだからだ。「働け」というセリフは、そういう環境、能力を既に獲得し、後は作業さえすればそれが労働になる状態を獲得している者にのみ向けられるべき言葉なのだ。

つまり、世間一般では不労問題は個人の意志の問題とされているが、本当はそれは労働可能な環境を手に入れることが出来ない人間がいる、という問題に他ならない。

だから自分のような、生まれてこなかった方が良かったと思っているし、今後もその思いが覆ることもないという確信を抱いているような、人生に何の意義も感じない後はただ死を待つだけの人間でさえ、職(世間一般ではバイトは職にすら入らないのかもしれないが)に就くためのハードルが低ければ、即ち自分にとってその環境が獲得可能であるならば、ついうっかり働いてしまったりするわけだ。

 ***

実はこのことは、本当は誰もが知っていることなのではないか。しかし皆全力で目の前にあるその事実に気付かないフリをしている。というのも、本気で不労問題を改善しようとすれば、今既に社会的ポジションを獲得している者達にも、それなりの負担や努力や変化が求められることになるからだ。だが「労働問題」の実際は「ポジション争い」なので、皆それをしたくない。それ故結局不労問題は、個人の自意識の問題に摩り替えられる(時には万能感がどうこうという批判を織り交ぜながら。状況成立の原因を自意識に見出すことこそが自意識万能論であるのに)。

そもそも、手を挙げた者全てに職が与えられる環境が成立していないどころか、むしろそこに辿り着けないような様々な障害を設けておきながら、「働け」も何もないだろう。とりわけあの就活という奇妙な儀式・選別は、カルト以外の何ものでもない。あの儀式のせいで作業を労働にならしめる環境の獲得を諦めた人間は大勢いるだろう。そうやって態々多くの者がそこに辿り着けないよう仕向けておきながら、「やつらは何故働かないんだ」と本気で思っているなら、正直それは救いようのない馬鹿と言う他ない。

だがもちろん、多くの者はそんな馬鹿ではないだろう。あの儀式や様々な障害は、社会的競合により生まれるポジション取りの一環として行われているものだ。そこで上手くやれば社会のコアとしてのポジションを得やすくなるし、そうでなければ末端として自分のように、コアを守るための使い捨て用品としての活躍を求められることになる。皆が不労問題に関して「馬鹿のフリ」をするのはそれを期待してのものだろう。日本人は基本的に自身の感覚に真理を見出す一神教の集合体で、それ故社会的合意も全く出来ないわけだが、これに関してだけはものすごい団結力を発揮する。普段は自らの賢さを競い合っている者達も、この時だけは皆こぞって馬鹿になりたがる。

このことは、「競争原理」や「インセンティブ」に分かり易く表われる。負けると分かっている競争(就活)に参加する者はいない。獲得可能なポジションが使い捨ての消耗品としてのものであれば、それを得ようとする意欲も低下するだろう。競争原理から言えば、極力多くの者が参加が可能で、持続可能な競争環境を作るべきだし、インセンティブという面から考えるならば、働かない者はその意欲を持てない、或いはそれが可能でない状態にある、ということになるはずだ。「インセンティブ」の出自は、意識は行動の原因ではない、という行動主義にあるわけだから、それを元にして考える以上、問題の原因を自意識に求めるなどあり得ない。ところが、普段は「税の累進性を高めれば労働意欲がなくなるからやるべきでない」というようなインセンティブ理論を唱える者達が、不労問題では急に、何故彼らは労働意欲がないんだ、と憤り、(行動主義的ベクトルと間逆の)精神分析を始めたりするわけだ。

 ***

実際に社会に出て労働をしてみたものの、全く未来の展望は持てない。無職の頃となんら変わっていない。というか、自分に残された時間はどのみち後僅かだろうし、元々この時間は余生でしかない。その余生をこんな下らないことをして過ごすべきなのかと考えれば、この状態は決して前よりよいものとは言いがたい。労働行為そのものは、状況を変えないのだ。「雇用のミスマッチ解消」とは結局この――コアを守るために取りこぼし無く末端を使い捨て用品として利用し尽くす――ことだったんだなと、今さらながらその理論の下らなさを噛みしめている。

そもそも、口ではともかく、実際は誰も端から労働なぞ重んじていない。労働を苦労に読み替え、それが少しでも報われるようなシステムにしようとするならば、同一労働同一賃金にしなけらばならないし、辛い仕事ほど高い報酬を得られるようにしなければならない。だが実際は全くそうなっていない。それどころか、むしろ逆の場合の方が圧倒的に多いだろう。重要なのはポジションなのだ(バイトが職とみなされないところにも、労働が重んじられていないことが表われている)。そして作業を労働にならしめるポジションを獲得することができていなければ、そもそも決して労働はなしえないし、仮にそのようなポジションを獲得していても、それがロクでもないものであれば、やはりそこでの労働もロクでもなかったり、持続不能なものにしかならない。

重要なのは、それがその者にとって獲得可能であるというだけでなく、持続可能であるということだ(人間は平等でないからこそ、「その者にとって」という要素もまた非常に重要になる)。この二つの条件を満たしていなければ、その者にとってその環境を獲得することが、あるいはそれを獲得しようとすることが意義深いものにはなり得ないし、そうであればいずれそれは不労へと繋がることになる。

経済成長を諦め、貧しくてもなんとか生きていける道を見つけよう、という考え方はよく揶揄される。確かに経済成長がゼロならば、その国はどんどん貧しくなっていくだけだし、それを目標にするには政策として問題がある。だが逆に、経済成長さえすれば問題が全て解決するかのような考え方もそれと同じくらい駄目だろう。

今の若い人は、バブルの頃は皆が豊かだったかのように勘違いしている人もいるかもしれないが、実際はそうではない。バブルの頃も貧しい人間は貧しかったし、誰もが安定した職に就けていたわけでもない。バブルの頃でさえ、一度コースを外れた人間はやはり今と同じ不安定雇用だったのだ。そしてやはり底辺労働者は持続が困難な、消耗品的なポジションで働いていた。もちろん、それでも職があるだけマシと言う人もいるだろう。そして景気が良くなればコアのポジションを獲得する人は増えるし、末端の同じような仕事でも、例えば今より自給が50円~100円高くなったり、残業が多くなるためその分給料が増えるということもあるだろう。だが所詮その程度だ。末端が使い捨てられる状況は結局今と変わらない。結局それだけだと、誰がコアのポジションを獲得し、誰を末端へと追いやるか、という問題にしかならない。

まあ労働問題の根幹がそれ(ポジション争い)である以上、それ自体の性質を変えることはできないだろう。しかし少なくとも不労問題については、その者にとって獲得可能であり尚且つ持続可能である労働環境が予め用意されているか、ということこそ考えなければならない(――この持続可能とは、必ずしも一つの職に留まり続けるということのみを意味するのではない。例えば、ある労働が何らかの積み重ねになるのであれば、それは次へと繋がる可能性が出てくる。だが今自分がやっているような仕事は、ただ消耗していくだけで何の積み重ねにもならないし、全く次へと繋がらない。それでは駄目だということ)。それを考慮に入れない論考や解決策は、全く評価するに値しないものであることは間違いないだろう。

REAPER:バッチ・ファイル・コンバータでファイル形式を一括変換

場合によって、複数のwavファイルのサンプリングレートやビットレートを変更したり、或いはwavからmp3など、ファイル形式自体を変更する必要がでてくることがあるかもしれない。そんな時、バッチ・ファイル・コンバータを使えば、複数のアイテムを一挙に変換することができる。
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 (1)バッチ・ファイル/アイテム・コンバータ画面を開く

メニューバーから「File -> Batch file/item converter」をクリック。すると以下の画面が開く。
batch02a.png

 (2)ファイルの追加

Addボタンをクリックすると、二つの選択項目が現れる。
batch04.png

「Add files」はクリックすると(デフォルトでは)「REAPER Media」フォルダが開くので、そこからファイルを追加することができる(最後にファイルを開いたフォルダが記憶され、次からはそのフォルダが開く)。「Add selected media items(s)」はREAPERのトラック上で選択したアイテムを追加する場合に用いる。また、ファイルは普通にエクスプローラでフォルダを開き、そこからD&Dで追加することもできる。

 (3)吐き出し場所の指定

ファイルの吐き出し場所は、「Output」項目の「Directory」欄で指定する。「Use soursce file directory」にチェックを入れた場合は、変換元のソースファイルが存在するのと同じ場所にファイルが吐き出される。「Open」ボタンは「Directory」で指定した場所を開くためのもの。

 (4)ファイル名の指定

「File name」で名前を指定する。ここでは直接自分で名前を指定しても良いし、ワイルドカードで指定しても良い。例えば「$year-$tempo-$track」と指定した場合、吐き出したファイルは「2012-125-(アイテムがある)トラック名」というような名前になる。もし「$year-$tempo」のように、複数のアイテムを変換する際に名前を区別するワイルドカードが指定されていなかった場合は、「2012-125-001、2012-125-002、2012-125-003」というように其々に番号が付加された上で吐き出される。「File name」が空白の場合は「$source」を選択したことになり、「input」欄に表示されているのと同じ名前で変換されることになる。

ワイルドカードの詳しい説明は、「Wildecards」 -> 「Wildecard help...」で確認できる。
batch05.png

これを見れば其々がどのような条件を表しているのか大体分かるだろう。「$filenumber」「note」「natural」に関しては、後ろの"[]"内にナンバーやアルファベットを指定すると、順番にそこで指定されたもの「+1」の番号やアルファベットを割り振ってくれる。例えば「$filenumber[5]」だと「005、006、007、008...」、「$note[F]」だと「F0、F#0、G0、G#0...」、「$natural[D2]」だと「D2、E2、F2、G2...」というようにファイル名が付けられる。

 (5)吐き出し形式の指定

「Options」項目で変換するファイル形式を指定する。バッチファイル・コンバータでは、トラックのFXに仕込んだエフェクト効果は反映されない。もしファイルを変換する際にエフェクトを掛けたい場合は、ここで「Use FX」にチェックを入れ、かけたいFXを立ち上げる。「Dither」や「Noise shaping」は、一般に高いビットレートから低いビットレートに落とす際にチェックを入れる。普通は「Dither」にのみチェックを入れる。

フォーマットをWavに指定した場合
「Allow large files to use Wave64」----サイズが大きい場合はWave64を使用する。
「Write BWF('bext')chunk」----BWFデータを書き込む。書き込まれたデータはソースプロパティで確認できる。
「include project filename in BWF date」----BWFデータにプロジェクト・ファイルネームを含める。
「Embed project tempo(sparingly)」----プロジェクト・テンポを埋め込む(テンポ・マーカーが挿入されている場合は埋め込まれない)。

テンポ・データが埋め込まれたファイルを読み込むと、下の画面のように「アイテムを現在のプロジェクトのテンポに合わせる(「Adjust media to project tempo」)」か「アイテムに埋め込まれているテンポのままで読み込む(import media at source tempo)」かを聞いてくるので、適当な方を選択する。
batch01a.png

いちいち聞かれるのが鬱陶しい場合は、「Preference -> Video/REX/Misc -> Media with embedded tempo information」でどちらかをデフォルトにすることができる。逆に、常に聞いてくる設定に戻したい場合もここで設定できる。
batch06.png

 (6)吐き出し

準備が済んだら「Start convert」ボタンを押すと変換が始まる。変換されたファイルは「Status」が「Queued」から「Done」に変わる。ただし、動画のファイル形式を一度に変換したりすることはできない。

【追記】複数の動画ファイルを音声ファイルに変換することは可能【了】

REAPER:MIDI_EQ_Duckerでスタッター的効果を作り出す

スタッター効果を作り出すためのチュートリアル動画。


「JS: LOSER/MIDI_EQ_Ducker」を使えばこういうことが簡単にできる。
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▼前準備

  • 「MIDI_EQ_Ducker」は、MIDIノートのオン・オフをトリガーとして音を鳴らしたりミュートしたりEQをかけたりするプラグイン。なので先ず、オーディオ用とMIDI用の二つのトラックを作成する。そしてフォルダ機能を使い、オーディオ用トラックを親トラックに、MIDI用トラックを子トラックに設定する(単にMIDI用トラックからオーディオ用トラックにセンドで信号を送るだけでもよい)。

    stutter_04.png

  • オーディオ用トラックにスタッター効果を与えるためのオーディオ素材を読み込ませたらそのアイテムを選択し、「Shift+ダブルクリック」で読み込んだオーディオ素材と同じ長さのタイム・セレクションを作成。そしてMIDI用トラックを選択し、「Insert -> New MIDI item」でタイム・セレクション(オーディオ素材)と同じ長さのMIDIアイテムを作成する。

  • オーディオ用トラックに「MIDI_EQ_Ducker」を立ち上げる。
    これで準備完了。後はMIDIノートでリズム・パターンを作成し、「MIDI_EQ_Ducker」を適切な設定にして再生するだけ。

以下は「MIDI_EQ_Ducker」のパラメータやその使用例などについて。

 

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プロフィール

後正面

Author:後正面
ひきこもりという役割を引き受け
ざるを得なかった一人として
人間について考えてみる。
でも、本当はただの断末魔ブログ。

働けど無職。
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※コメントは記事の内容(主題)に関するもののみ受け付けています。また、明らかに政治活動的な性質を持つ内容のコメントはお控え下さい(そういった性質を持つ発言は、それを許容するような姿勢を持つ一部のブログを除いて、自分のブログで行うものだというのが私の基本的な考え方です)。

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